Minggu, 16 November 2014

thinking


Praktikum 7 |

Thinking 



Tujuan

Membuat animasi karakter yang sedang berpikir (character thinking).
 
Alat
  • Personal Computer
  • Software Pencil 2D
  • Wacom Intuos3
Dasar Teori
Beberapa prinsip dasar animasi yang digunakan dalam latihan kali ini adalah sebagai berikut :

1. Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebelum kita melakukan gerakan yang lain (ancang - ancang). Gerakan Ini juga dibutuhkan agar gerakan pada animasi menjadi lebih realistik. Contoh : Seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari.

2. Timing
Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi.  Seperti penempatan expressi apabila suatu karakter dilempari batu maka pada saat itu dia akan kesakitan tanpa jeda waktu artinnya tidak ada in-between ( gerakan di antara gerakan ).

3. Spacing (Slow in/Slow out)
Slow In Slow Out adalah cepat lambatnya sebuah gerakan pada animasi. Seperti Gravitasi  apabila kita melempar bola ke udara maka akan terlihat cepat dan apabila kekuatan untuk melaju keatasnya sudah habisa maka gerakannya akan diperlambat dan kembali turun kebawah.

hasil percobaan :



Minggu, 26 Oktober 2014

tugas 60 manual gesture

60 Gesture Manual


Ekspresi (gesture) Tubuh
     Ekspresi tubuh atau gesture sangat penting dalam menggambar anatomi manusia karena akan menampakkan kewajaran posisi-posisi badan, kepala, tangan, dan kaki. Dengan demikian, bagaimanapun posisi geraknya akan terlihat lebihnyaman dan luwes.




Minggu, 12 Oktober 2014

WALK CYCLE


Tujuan

Membuat animasi walk cycle seperti berikut ini

walk7
walk cycle
(source : http://misscaptainalex.wordpress.com/animation/51-animation-exercises/)

Alat dan Bahan

* Laptop atau Mac 
* Pencil2D
* Wacom Intuos 3

Dasar Teori

Dalam animasi , walk cycle adalah serangkaian frame atau ilustrasi yang ditarik dalam urutan loop untuk membuat animasi karakter berjalan.
Walk cycle dapat dipecah menjadi 4 key frame, yaitu :
- Forward Contact Point
- Passing pose 1
- Back contact point
- Passing pose 2
Frame antara kunci pose (dikenal dengan inbetween) diatas juga harus digambar atau menggunakan software komputer untuk menyisipkan dan menambahkan yang lain.
Selain pergerakan kaki, dalam pembuatan walk cycle yang juga perlu memperhatikan detail yang lain seperti, timing, movement of the arms, head of torsion of the whole body.

Langkah Pembuatan

  1. Buka software animasi Pencil 2D pada PC / laptop anda.
  2. Atur satuan frame menjadi 12 fps.
  3. Klik (aktifkan) Vector layer.
  4. Gambar bagian pinggang sampapi kaki. Gambar dengan 4 pose jalan.
  5. Aktifkan vector layer baru.
  6. Gambar bagian kepalanya.
  7. Sesuaikan dengan arcs, timing, dan spacing untuk hasil yang sempurna.
  8. Eksport animasi tersebut.
Hasil Praktikum

BLINK

BLINK


Tujuan

Membuat animasi mata berkedip ( eye blinking). 

Alat
  • Personal Computer
  • Software Pencil 2D
  • Wacom Intuos3
Dasar Teori
Dalam membuat Character Eye Blinking, kita juga harus menerapkan beberapa prinsip dasar animasi sebagai berikut :
1. Timing
Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi.  Seperti penempatan expressi apabila suatu karakter dilempari batu maka pada saat itu dia akan kesakitan tanpa jeda waktu artinnya tidak ada in-between ( gerakan di antara gerakan ).


2. Spacing (Slow in/Slow out)
Slow In Slow Out adalah cepat lambatnya sebuah gerakan pada animasi. Seperti Gravitasi  apabila kita melempar bola ke udara maka akan terlihat cepat dan apabila kekuatan untuk melaju keatasnya sudah habisa maka gerakannya akan diperlambat dan kembali turun kebawah.


Langkah Percobaan
    Buatlah gambar kepala sederhana (lingkaran) pada Bitmap Layer, lalu rename menjadi kepala.
    Tambahkan sebuah Bitmap Layer dan beri nama mata, lalu pada layer ini animasikan mata menjadi membuka dan menutup dengan aturan berikut :
    open -> closing (2 frame) | close (1 frame) | close -> opening (3 frame)
    Klik Play dan Loop untuk memutar animasi. Dan jangan lupa menyimpannya.
 Hasil Percobaan

Minggu, 05 Oktober 2014

Anticipation

Anticipation


Tujuan
  • Mahasiswa memahami konsep dasar Anticipation dalam animasi 2D.
  • Mahasiswa mampu menerapkan konsep dasar Anticipation dalam pembuatan animasi 2D.

Alat
  • Desktop Computer / Notebook (Laptop)
  • Digitizer Wacom Intuos 3
  • Software Pencil2D

Dasar Teori
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan. Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan. Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
 
ad turm anticipation (http://misscaptainalex.wordpress.com)

hasil praktikum :


Minggu, 28 September 2014

Turning Head animation


hari ini kita akan membuat laporan mengenai animasi simple turning head animation. seperti namanya, turning head animation akan dimulai dengan gambar yang paling sederhana, yaitu hanya berupa lingkaran dan garis bantu untuk peletakan mata, hidung dan mulut. Mari kita coba!!

Tujuan
Mahasiswa mampu membuat animasi kepala menoleh sederhana (simple turning head)

Simple Turning Head


Dasar Teori
Timing and Spacing
Seperti yang kita tahu, timing berhubungan dengan kecepatan animasi. Dan itu berhubungan dengan berapa frame yang kita buat. Semakin banyak akan semakin lama animasi yang kita buat juga berlaku sebaliknya.



Timing dan Spacing

Sedangkan Spacing adalah jarak yang digunakan antar frame. Apakah spacing yang kita gunakan itu konstan (tetap), dipercepat atau diperlambat.

Arcs

Arcs

Seperti yang kita bahas pada praktikum sebelumnya, arcs adalah lintasan yang terbentuk oleh objek animasi. Dalam kasus sebelumnya adalah bouncing ball across the screen.

Alat dan Bahan
PC/Laptop
Wacom (jika ada)
Software Pencil2D atau yang sejenis

Langkah Praktikum
Pertama hidupkan pc/laptop anda dan segera buka aplikasi pencil2D
Kedua buat arcs dan spacing terlebih dahulu agar memudahkan kita dalam menggambar
Ketiga mulai gambar wajah sederhana dengan fokus letak mata dan hidung
Keempat dan seterusnya setelah gambar sederhana jadi, tambahkan aksesoris wajah dan ekspresi dengan kreatifitas anda

hasil perbaikan percobaan sebelumnya :


hasil percobaan :

Sumber
http://blog.ishback.com/?p=468 http://www.mohhasbias.com/


Minggu, 21 September 2014

 Bata Jatuh

Pada pertemuan sebelunya kita telah belajar animasi Bouncing Ball dimana teknik atau prinsip dasar yang digunakan yaitu Timing dan Spacing, Ease In and Ease Out, seta Arcs. Pada latihan kali ini kita masih akan menggunakan prinsip yang sama dengan praktikum sebelumnya, hanya saja yang berbeda adalah level objeknya yang akan ditingkatkan. Pada latihan ketiga ini, kita akan membuat sebuah batu bata yang terjatuh dari atas meja menuju ke tanah, seperti pada animasi dibawah ini :

Tujuan
  • Mahasiswa mampu memberikan kesan luwes dan dinamis pada animasi.
  • Mahasiswa Dapat membuat animasi balok bata yang terjatuh dari meja.

Alat
  • Personal Computer
  • Wacom Intuos3
  • Software Pencil 2D
  • Dasar Teori

    latihan kali ini masih tetap menggunakan prinsip yang sama dengan latihan sebelumnya Berikut adalah beberapa prinsip dasar  untuk membuat animasi tersebut :

    1. Timing and Spacing
    Timing adalah pengaturan waktu tentang sebuah gerakan yang akan dilakukan. dan spacing adalah pengaturan tentang berapa lama waktu yang dipakai pada sebuah gerakan. Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. Timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan

                                                                          Timing and Spacing (http://hiwulan.blogspot.com) 
     
    2. Ease In and Ease Out
    Pengaturan letak dan jumlah frame yang diberikan agar menciptakan kesan adanya gravitasi dan akselerasi pada bagian gerakan. Prinsip ini hampir sama dengan prinsip Timing and Spacing. 
     Ease In and Ease Out (think3dyangmei.wordpress.com)

    3. Arcs
    Arcs artinya lengkungan. Arcs adalah pemberian unsur melengkung pada sebuah gerakan agar terlihat lebih natural dan realistik. Secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna, semuanya ada lengkungannya. Pada kasus Bouncing Ball Across the Screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut :


          
                                                              Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

     

    Langkah Percobaan

    • Buka aplikasi Pencil 2D. 
    • Ubah nama "Bitmap Layer" menjadi "meja".
    • Lalu pada layer meja, gambarlah sebuah bangun kubus
    • lalu klik tambah layer bitmap dan beri nama lintasan. gambarlah sebuah lintasan untuk membantu jalannya/ animasi bata terjatuh.
    • klik tambah bitmap layer dan ubah menjadi "bata", dan mulailah menggambar bata yang akan dianimasikan pada layer ini.
    • perhatikan posisi saat menggambar bata. usahakan mengikuti alur lintasan.

    • lanjutkan menggambar sesuai aturan diatas sampai bata benar benar jatuh menyentuh lantai/tanah.
    • jangan lupa menyimpan latihan kali ini.
    • selanjutnya klik loop dan play

    Hasil dari latihan diatas adalah sebagai berikut :

    link youtube :

Sabtu, 13 September 2014

Bouncing ball animation


Tujuan

Mahasiswa mengetahui cara membuat animasi 2D bouncing ball across the screen
Mahasiswa dapat mengetahui dasar pengaturan frame

Dasar Teori

Animasi bouncing ball across the screen adalah animasi bouncing ball tapi dengan tinggi pantulan yang berbeda-beda. Sehingga menimbulkan kesan memantul yang realis. Untuk membuat animasi ini tetap menggunakan grafik seperti bouncing ball biasa, tapi pantulannya separuh tinggi pantulan awal. Tinggi rendahnya pantulan dan banyak sedikitnya frame akan menentukan cepat atau tidaknya animasi bouncing kita

Alat dan Bahan

Wacom
Software Pencil2D
Seperangkat Komputer


Contoh Percobaan


2

Cara Membuat Bouncing Ball Across the Screen

  • Atur frame menjadi 12 fps (frame per second) .
  • Lalu Klik Vector layer .
  • Gambarlah chart decay pada frame pertama pada vector layer untuk dijadikan acuan saat menggambar bola yang akan dipantulkan. Tinggi bola yang dipantulkan akan semakin rendah.
  • Klik Bitmap layer.
  • Gambarlah bola di frame pertama sesuai dengan chart decay yang telah dibuat. Gambar pada posisi paling tinggi.
  • Gambarlah bola di frame selanjutnya sesuai dengan chart decay yang telah dibuat. Bedakan kecepatan bola saat jatuh dan memantul pertama kali dan terakhir kali. Buat pantulan bola semakin melambat .
  • Saat bola menyentuh permukaan dasar atau pada chart decay pada posisi paling rendah, gambarlah bola yang sedikit lonjong (stretch). Hal ini menandakan bahwa bola akan memantul. 
  • Atur jarak menggambar bola saat posisi jatuh dan naik. Pada posisi jatuh, bola pasti akan lebih cepat jatuh karena ada gravitasi, maka dari itu gambar bola pada jarak yang agak dekat. Saat posisi bola akan naik, pergerakannya akan lebih lambat, maka dari itu gambar bola pada jarak yang agak jauh.
  • Jika sudah selesai menggambar bola, anda dapat menghapus chart decay.
  • Save dan Export hasil animasi jika sudah selesai.

Hasil Percobaan

praktikum 1 : 

 
praktikum 2: